>星球大战亡命徒真有那么差 星球大战亡命之徒图文攻略
摘要:从国产游戏文学转向欧美风格,星球大战亡命徒因设定陌生感难适应。但沉淀后发现其开放世界玩法有新意,技能解锁更目的化,关卡设计用心,如探索古墓般体验,更贴近曼达洛人风格。,>星球大战亡命徒真有那么差 星球大战亡命之徒图文攻略

将《星球大战:亡命徒》这款游戏不好玩的缘故,有没有也许是由于大家接触了《黑神话:悟空》之后,突然产生了一种不适应感?这当然也是我个人的看法。从国内游戏的文学性风格,切换到一款更偏给欧美风格的作品,无论是配音、人物塑造,还是整体气氛,都让我感到等于陌生。
另一方面,《星球大战》本身就一个高度粉丝给的游戏。如果你并不了解这个拥有庞大全球观的宇宙设定,那么无论游戏里埋了几许彩蛋或细节,玩家都很难真正领会其中的深意。在这种情况下,玩家天然会把重点放在“玩得爽不爽”上——而这一点,恰恰是很多批评者忽略的。
不过在我沉淀下来、真正沉浸尝试之后,我发现《星球大战:亡命徒》并不像网上说的那么不堪入目。它依然是阿玉家一贯坚持的放开全球游戏方法,而且在这一作中做了不少创造。比如它改变了传统“技能树用数字堆砌”的方法,转而采用更有目的性的解开机制——例如在游戏中遇到一位机械师NPC,完成他的任务后即可解开摩托车相关技能;而想要提高这些技能,则需满足特定条件,这种设计让成长途径更有代入感和目标感。
除了这些之后,关卡设计方面我也觉得阿玉是用心在做的。比如在“前往旧飞船残骸”的任务中,我甚至找回了当年玩《刺客信条:兄弟会》寻觅古墓时的那种沉浸式寻觅快感。
无论是星战粉还是非星战粉,我相信大家开始都是抱着“想拿着光剑在星球间自在驰骋”的期待而来。但阿玉家的游戏设定更像是一部星战衍生剧——比如《曼达洛人》那种风格——注重剧情、寻觅和人物互动。不了解你们会不会喜爱?记得点个关注哦!我是老七,拜拜~
